Un TP sur la messagerie avec IMP
jeudi 11 décembre 2003, par Benoît Thébaud
Présentation du jeu "Cyber Cluedo™" par Jacques Bonnin et ses collègues.
Séquence inspirée du travail de Jean Paul Longchamp - Association Pagestec - Tahiti
Objectif :
Motiver de façon ludique l’échange de messages électroniques et amener les participants à utiliser correctement le courrier électronique notamment :
En utilisant la possibilité d’envoi d’un message à plusieurs destinataires
En différenciant les messages originaux (questions reçues) des réponses (Re :) reçues.
En lisant et en exploitant les renseignements contenus dans les messages
En utilisant le carnet d’adresse
Pré requis :
Cette activité nécessite une connaissance du logiciel de messagerie. Une séquence de présentation et de prise en main du dit logiciel devra donc la précéder.
On veillera particulièrement, lors de cette séquence :
A découvrir les procédures d’envoi et de réception d’un message
À différentier les messages lus et des messages non lus dans le dossier de réception
A découvrir le "multi adressage"
Plusieurs documents accompagneront ce travail.
Organisation :
Matériel nécessaire :
au moins 4 machines en réseau ... l’idéal étant 8. Le jeu est possible à 10.
Un serveur de courrier interne ou un accès à des adresses "mèl" (une par poste ou par élève).
Un jeux de 11 cartes "armes"
Un jeux de 11 cartes "personnages"
Une pochette permettant de recevoir les deux cartes "arme du crime" et "assassin"
Une feuille d’enquête par élève.
Remarques : Dans le cas d’une salle équipée de 15 machine par exemple il est conseillé de faire deux "jeux" distincts.
Déroulement de la séquence
Présentation du jeu
Deux cartes sont retirées du jeu (une arme et un personnage) et glissées secrètement dans la pochette. Il s’agit du coupable et de l’arme du crime.
Les autres cartes sont distribuées aux joueurs qui regardent leurs cartes mais les cachent aux autres.
Si le nombre de joueurs est inférieur à 8, les cartes restantes sont dévoilées à tous.
Les joueurs devront interroger par courriel les autres joueurs pour essayer de situer les autres cartes. Chaque message devant prendre à peu près la forme : "As tu tel personnage ou telle arme ?"
La réponse sera donc oui ou non pour le personnage ET de même pour l’arme.
Les deux cartes contenues dans la pochette ne pouvant être situées ... les joueurs pourront les déterminer par élimination.
On peut, à titre d’exemple, faire une première donne et faire un tour "de vive voix" afin de démontrer le principe.
Premiers tours
Il est indispensable de diriger fermement au moins le premier tour ... parfois les deux premiers ...
Exemple :
Indiquez les adresses ... Indiquez l’objet (enquête)... Vérification poste à poste ...
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